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游戏引荐暗黑地牢—克苏鲁式的失望冒险

发布时间:2019-12-25 00:41:36  阅读:1891+ 作者:责任编辑NO。石雅莉0321

玻璃心玩家慎入

年纪不大,网龄不小。在这不长不短的十余年里,领会过的游戏也算是形形色色。大部分游戏都仔细的为新手做了林林总总的游戏教程,不管是直接的展示亦或是旁边面的辅导,都是在努力地将游戏的魅力和终究意图展示给玩家,借用“由浅入深”的办法让玩家一步步的沉浸游戏国际无法自拔。但就在最近这短短的一周时刻,有这样一款游戏再次让我领会到了来自游戏硬核国际的歹意。

steam界面

《暗黑地牢》根底本体于2016年年头诞生,凭仗其共同的游戏魅力飞速的取得了大批的同向爱好者的喜欢。并在2016年斩获国外媒体PC Gamer的年度最佳RPG游戏,一起在IGN上取得9.1的高分,steam渠道上也是一片好评如潮,在2016年还大包大揽的拿下了多项荣誉。出售2个月便拿下了上亿收入,这一系列的传奇落在了一家小工作室红钩开发的一款“小”游戏上,不免让人感到匪夷所思,想要了解这款游戏共同的美妙之处。

昏暗风格

前情提及,《暗黑地牢》是一款“小”游戏。所以市面上那些恢宏雄壮的3D大场面,顺滑流通的无缝联接地图,精准流通的动作,酷炫富丽的技术特效就想都不要想了。所谓的对战也不过是你砍我一下,我踹你一脚的回合制游戏,就算是冒险也不过是一个门走到下一个门,打打怪,捡捡宝箱,偶然踩个圈套什么的。所以说,这个游戏不好玩!一点都不好玩!

全员战死

好了,喷够了,被苦虐一周的郁闷之气一网打尽,着实是被这个游戏的硬核程度震动到了。那么接下来就平心静气的描绘一下这款游戏的优缺点:故事布景,游戏玩法,以及内容方面的一些亮点和缺点。

1.充满着鲜血和期望的游戏布景。

人一旦成为了期望的奴隶,就永久也摆脱不了了。——察高吉迪

压抑,阴沉,暗黑,这是进入《暗黑地牢》的榜首感触。游戏剧情很简略,宗族的陈旧宅邸,被重启的阴间之门,隐藏在鲜血与惊骇之后的巨大财富,全部都和传统的“勇者斗恶龙”的故事没什么两样。但当高举火把的十字军骑士染上了沉迷尸身的恶习,崇奉圣光的修女在危机降临的时分逆刃相向,久经沙场的老兵为了活命将火伴推到前方。打破夸姣神话梦的恶趣味在此表现的酣畅淋漓。可是归本溯源,这些来到小镇的冒险者们相同是抱着林林总总期望,为期望而来(财富),为期望而走(生命),为期望而死(贪婪)。

很多财富

2.“挂钟”式的游戏内容

一向信仰一项原则:“RPG”游戏只要在游戏性和剧情性两者之间有一项做的超卓,就是一款佳作,两者兼得,就是一款年度3A高文。

简略的布景剧情:《暗黑地牢》在游戏剧情上能够用得上粗陋来描绘。剧情是老套的探究冒险闯关型剧情,大布景仅用了最初的片言只语介绍,包含游戏中一路敌对的BOSS也只是运用载入地图的简略空地介绍。单论游戏剧情,前前后后的故事内容加起来大约也只能和小朋友的睡前故事敌对,尽管没有一个好的剧本,但开发商“红钩”也奇妙的让全部探险者没有了布景故事,每一个探险者都恰似一个新生儿一般,他的故事彻底由玩家编写,他能敌对多少漆黑力气,能杀死多少强力BOSS,终究是成为指引光亮的传奇人物仍是臭名远扬的反常疯子,悉数皆由玩家掌控。在这一点上,红钩完美的抓住了RPG狂热者的心:那就是具有一个彻底归于自己的绝无仅有的人物。

绝无仅有的人物

无回档形式:在游戏难度上,《暗黑地牢》完美的诠释了“咱们的人生没有排演,每天都是现场直播”这句话,每分每秒玩家做出的决议都将载入体系的“史书”并且落笔无悔。是冒险再进一步,仍是就此见好就收,没有第2次时机,从前尝试过一次投机取巧,在冒险者战死的一刹那Alt+F4,但是再次重启发现依然是战死的那一刻,所以彻底绝了钻体系漏洞的主意。

战死的冒险者

回合制:回合制的玩法更是将玩家的幸运心思紧缩到了极致。没有了动作类RPG游戏热情冒进的命运成分,《暗黑地牢》更像是一场战棋的厮杀,一点一滴的前后拉扯,一分一毫的左右进退,到了终究的收官“将军”。每一次决断都影响了终究的决战,就像是运筹帷幄于千里之外的尖端谋士,前面的衬托断绝了敌人的全部退路,终究除了乖乖等死再无他法。

回合制战役

美德与恶癖:林林总总的正面状况,负面状况以及疾病也会很大程度影响一个冒险者的战役才能。各种buff一起也为不同的冒险者的培育方向做出了必定的指引。例如“人类克星”特性可认为冒险者添加10%精准和5%暴击。这样一支部队能够在敌对荒野地图上得到巨大的优势,反之,相同有一个负面状况“惧怕人类”。这样的冒险者就会在荒野地图上寸步难行,给部队形成连累,游戏中又有超越80个的正面状况,相应敌对的负面状况也只多不少,再加上每次取得的状况又都是随机的,玩家想要凑起一个彻底心仪的部队便难上加难。而无回档形式更是落井下石,因为或许一支部队还没有彻底磨合成功,就出现了战死减员的状况。话说不知道红钩是不是和电脑桌制造厂家达成了协议,要不然为何需求一次又一次的测验玩家电脑桌的强度呢?

好与坏相同杰出

压力体系:过低的压力会让人沉溺在闲适的海洋,过高的压力会使人不堪重负。《暗黑地牢》将笼统的压力巧借数值表现。敌人的进攻带来的是肉体上的伤痛,压力则运用心里的心情给予玩家最大的损伤。当榜首条压力值填满时,冒险者会取得榜首次断定,小概率的美德或是大约率的失望,这或许是一个翻盘点,但寄期望于次必将遭到沉痛的失利。而第二条压力值填满,冒险者就会直接进入心力衰竭的状况,马上进入致死断定,每一次致死冲击都有或许直接导致减员。

压力影响

配备多样化:大略估量,《暗黑地牢》里的配备超越了百种。不管从质量仍是从专用,区分称得上是苛刻。究竟很多游戏前辈现已验证了玩家挑选配备时的尖利的眼光,某件配备的强力总是会被玩家飞速的挑选出来,然后导致难度和趣味性大幅度下降。《暗黑地牢》将百余种不同的配备推上餐桌有着极大的勇气,而这份勇气的来历在于他们做出的一项决议计划——每一件配备会形成必定的增强,一起会在某一方面取得必定的削弱。这项平衡性的做法添加了玩家挑选的难度,增强了损伤就削减了血量,加快了速度就丧失了闪避,鱼与熊掌不行兼得,尴尬在所不免。

多种多样的配备

金钱和祖产的约束:兵马未动,粮草先行。小镇上多种多样的店肆都有着共同的效果。醉生梦死的酒馆,冰冷庄严的教堂是削减压力的当地,铁匠铺,公会和营地是提高冒险者才能的好去处,疗养院治好疾病并培育特性,驿站马车带来新的牺牲者,小卡车带来各种给人小惊喜的配备。想要提高这些的等级,则需求支付鲜血和勇气,在探险中找回四类祖产:雕像,画作,方单和徽章。金钱的效果则是为冒险者提高技术和配备等级以及做战前补给。让人感到急迫的是:这两样东西只能经过一次次的冒险获取,而冒险带回的除了战利品还有不管身体仍是精力都满负伤口的冒险者,调整状况还会耗费金钱,左下角的库存会时刻刻压榨玩家,一旦捉襟见肘,经济上的破产会像滚雪球相同渐渐的变大。

四类祖产

不免支付代价的心思检测:压力到达临界值的美德觉悟,遭到丧命冲击的幸运生还,全员空血还要赌终究一个房间没有敌人。这些小小的幸运唤起了玩家的贪念,赌徒心思在此展示,尽管体系将抛弃使命的选项摆在了玩家的面前,但这份小小的贪念支撑着玩家继续行进,或许就赢了呢?或许就没被打死了呢?或许。。。就回不去了呢?

离成功仅一步之遥

略有缺乏的部队调配:将全部的工作都领会一遍之后发现,有的人物因为其共同的技术特性,形成玩家很多的运用这一工作。例如修女作为仅有一个能够很多加血的工作,其必不行少的程度,大幅度碾压其他工作,小丑强力的减压技术,也使其成为低光部队的重要成员。这两个工作因为特别技术的仅有性,成为了必带工作之一,作为这样一款引荐自由组合部队工作的游戏上,算得上是一个不小的缺点。

修女技术必不行少

小结:之所以将这样一款游戏比作挂钟,在于其精约的表面上,掩盖着非同小可的杂乱,每一次行进又和一点一滴的支付休戚相关,成功与失利全都有迹可循,失利后的丢失又如同时刻相同不行拯救。

一款“小”游戏拿下16年的年度最佳RPG游戏,听上去令人感到不行思议。更何况开发商红钩在制造《暗黑地牢》时,团队人数也只要五人。但在游戏之中,他们比各种大牌厂家更令玩家感触到了激烈的意图性,人手缺乏,那么就抛弃游戏故事布景,无法制造美丽的布景美工,那就从根本上抛弃,乃至一度选用重复的布景。但当他们制造想要展示给玩家的内容时,一丝一毫的缺点都要尽或许扼杀,在人物的平衡上,配备数据和特点上,他们竭尽所能完结他们想要完结的全部。这样激烈的意图性使这款著作迸发出不相同的颜色,他的光辉能够完美的掩盖住他的缺点。

红钩图标

关于“克苏鲁”神话:游戏说直白了终归是归于信息传递的一种方法。制造者将自己想要表达意义,情感乃至是期望经过一种愈加恰当的互动的方法传递给每一位玩家,有的时分一句话就能够表达的故事延展成长达数十分钟的镜头并非是浪费时刻。在传递情感上,《暗黑地牢》的团队再一次“投机取巧”,将现如今欧美盛行的“克苏鲁”元素参加游戏,这一方面提到优点可谓不计其数。大到游戏宣扬,能够让没玩过游戏但对克苏鲁文明稍有了解的人理解游戏的大范围,小到推进游戏进程开展,让玩家在领会游戏时在形似的场景或故事中自但是然的想到文明故事。

克苏鲁符号

游戏中很多的借用了克苏鲁文明,包含布景剧情中林林总总的符号,出现的怪物,宣扬动画中一闪而过的场景,以及地图和怪物。全体游戏领会充满着克苏鲁神话那种湿滑,粘腻以及无法敌对的失望感。例如海湾的布景让人想到了潜伏在海底的旧日支配者,厌恶的鱼人形象让人联想到《死灵之书》中对大衮的描绘,而在克苏鲁文明中,给予意外发现的主角最多损伤的精力层次,也在游戏中凭借压力数值完好表现,冒险者在压力数值登顶冒出来的疯言疯语,不听指挥的行为,人形怪张狂的巫婆,聒臊的先知,都在向着克苏鲁这个张狂的国际接近。

克苏鲁怪物

总结

激烈的意图性调配才智的取巧方法,出现了这样一款尖利的“军刀”。

刀身双面,刀背宽厚,刀锋尖利。尽管不如富丽的宝剑处处完美无瑕,但也相同做的到吹发可断,乃至在称心如意上或许远超宝剑。红钩将他们有限的经费完好的用在了他们最想用的当地,不想要的当地也能做到蜥蜴断尾,这样直接的方法造就的成功给了那些每样都想做,但每样都做的很平凡的游戏一个全新的思路。在现在游戏制造门槛越来越低的年代,这样的做法也是开了一条不相同的先河。于此,期望像这样的优质游戏渐渐的变多,究竟,游戏的终究意图不仍是在于好玩两个字吗。

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作者:Lokta万岁

源自:叽咪叽咪

游戏渠道:Steam

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