
《烁石物语》作为独立游戏来说,质量其实仍是能够的,开发者的诚心也是到位的。不过就现在来看,游戏体会还不是很好,对新手以及手残玩家更是无情无义,游戏方法和幻想中也有较大的距离。
首要,作为一款主打roguelite(以下简称RL)机制地牢冒险玩法的游戏,本作是有剧情的。或许是由于本作有问候塞尔达的成分——虽然这个感觉还有待商讨,先按下不表,但也因而剧情成为了必需品,不过这却是刚好成为本作从同类著作中锋芒毕露的一个亮点。究竟许多RL机制的游戏都是重玩法而轻剧情,有不少此类型的佳作都乃至仅仅有一个简略的国际观设定,底子没有详细的剧情。本作的剧情虽然略显老套,但丰厚的对话,不时呈现的吐槽,以及五花八门能够交互的NPC仍是让本作变得生动起来。
其次,《烁石物语》的画风是心爱的像素画风,画面亮堂色彩鲜艳,这一点也十分讨喜。无论是主角、NPC、野怪仍是BOSS,虽然是像素风,但形象都很明显、精巧,主角在敞开宝箱、配备符文等正面事情之后还会做出生动的表情,细节处理仍是很不错的。在游戏过程中的BGM虽然不多乃至时刻听长了还觉得有一点单调,不过轻松明快且心爱的旋律带给玩家的游戏体会是很治好的感觉,关于容错率极低的战役带来的焦虑感有必定的排解效果。
提到容错率极低的战役,本手残玩家天然有话要说。固然,这种RL地牢冒险为中心玩法的笔直卷轴动作类游戏假如要进步可玩性和重复玩耍价值,在难度层面必定不会太过于简略,这个是可彻底了解的。但本作在一开始的小怪(前奏剧情中,飞艇上的史莱姆不算此列),比方户外的冲击小犀牛、四面发射子弹的地鼠都会对前期的玩家形成严重的杀伤。
虽然掌握规则之后能够无伤砍死,但这就需求新手以及手残玩家在初期靠屡次的逝世来堆集经历和探究打法。幸亏本作的中心资源——烁石不会由于逝世而丢失,否则的话真的要劝退许多人了。小怪对玩家的损伤很高,并不是不能够,硬核游戏也有其共同的趣味,只能说这样的游戏或许不适合手残玩家。但关于一款将玩法侧重点放在探究、生长、乃至运营元素(玩家的老家天空城)的长线游戏来说,一开始的难度假如低一点好像会给不同操作水平的玩家都能带来更好的游戏体会。现在的操作难度关于新手或是手残玩家来说是极度无情的,简直是阴间难度。
但精于此类游戏的玩家却觉得游戏太简略,流程太短太简略通关,这就十分为难了。假如在前期能将难度下降,后期难度再适度进步,或许两种类型的玩家的游戏体会都会好许多。让操作不那么好的玩家在前期也能靠反应和天性莽过一个BOSS,让他们在游戏初期能先体会一下趣味而不是感触波折,至少不至于让他们不得不经过一次次进图刷烁石然后去送死这种挫折感和疲劳感都极强的方法来完成前期的堆集和生长;至少让他们能体会到游戏体系方方面面的趣味今后,再去想怎么操练走位、怎么不贪刀、怎么预判BOSS动作等等这些进阶的技巧,我觉得这样或许更合理一点。
这样一来,即使是操作欠安的玩家也能经过按部就班的战役来增加对游戏的了解、进步技能,后期难度上去之后由于难度曲线的相对滑润也不会有太大的负面感触,而操作好的硬核玩家则能够在后期体会更具挑战性的战役。
别的一点便是新手引导。现在版天性够说新手引导约等于零。许多功用和操作都没有一点介绍和提示信息,某些键位又偏偏和常理不同,我假如不是看了他人的视频我连打开地图都不知道是哪个键——由于游戏里乃至没有检查键位的当地。这就引出另一个问题——这个游戏无法改键。虽然默许键位比较合理,但关于一款动作游戏,改键的功用仍是有必要的。
最终提一下之前说的敞开国际问题。这个游戏感觉并不是幻想中那样问候塞尔达。塞尔达是敞开国际,这个游戏好像并不是,至少没有多么敞开。一个大场景是多个小场景拼接的,玩家需求在不同的小场景之间频频的切换,场景切换时的视觉体现适当生硬,假如是和小怪战役的时分不小心移动出当时场景,那么画面镜头的瞬间移动乃至令人头晕。
大场景里能够交互和探究的元素是每次进图时随机生成的,倒的确有点RL的意思——虽然随机性也并不是很强,但首要问题在于场景里能够交互和探究的内容其实很少,自由度也较低,这就缺一点敞开国际内味儿了。
总的来说,游戏的质量仍是能够的,开发者的花了许多心思来做一个精巧游戏的用心也很值得必定。可是就现在看来,游戏的难度或许对新手和手残玩家而言太难但关于硬核玩家而言又偏简略,难度规划方面尤其是难度曲线的掌握恐怕还需求揣摩。
新手引导急需完善,至少根底功用要给玩家告知清楚,信任这个在后续版别会比较快的执行。这个游戏其实并没那么的“塞尔达”,不过若是以一个一般的RL类地牢探险的笔直卷轴动作游戏来看,本作仍是值得一玩的——当然,现在这仅限于热心并通晓此类游戏的玩家。
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作者:甲斯基
源自:叽咪叽咪
游戏渠道:Steam