
刺杀动作规划,在某些情况下繁复反常,且不合常理。先举个反例,狂兵士康纳以及他爹海尔森的角落刺杀动作极端简练,方针挨近时他们显着身体更紧贴墙面,随后忽然冲出,袖剑出鞘刺杀,收剑一起拖回尸身。这代呢?冲出去,这没问题,接着先把敌人拽回来,按在墙上壁咚,再拔出矛,刺。
能把全副武装的一米九壮汉跟小鸡相同拖咱就不吐槽了,究竟卡姐可说不算俗人天然生成神力,但那个倒霉蛋就全程毫无抵挡束手待毙?连声呼救都没?尽管对游戏性没影响,但每次看到这动画播映我都有出戏兼烦躁的感觉——那点花活能不能等人死了再耍?与此成鲜明对比的,是背面高姿态刺杀,冲,跳,出手,人物落地,从没有倒下的方针胸口拔出长矛,干脆利落,毫不牵丝攀藤。
快速保存/读取。这项功用可说是潜入游戏标配,它的存在,使玩家的试错本钱为零,纵然被发现无数次,只需及时按下F5或F9,直到通关,我仍是那个来无影去无踪的鬼魂,一切的波折和失误,在片面感触中简直不存在。刺客系列并非如此,尽管这代加入了快速存档功用,但在营地中禁用。
所以,当不小心被发现时,有如下几种挑选:一,读取营地之前的存档;二,跑远,等卫士归位放松戒备;三,刚过去。一二两项时刻本钱太高,绝大多数玩家会挑选三——无双信条无双信条,都是被逼出来的——但是关于潜入玩法而言,这等同于失利,总归,不论选哪个,都难言直爽。
以上两项是小细节,下面这条问题就比较严重了:关卡规划。上古时代E叔三部曲是能看出规划感的,到大革命和枭雄两作中,主线刺杀使命都有清晰的道路和妨碍,还有解锁共同刺杀应战,尽管水平上跟侮辱无法比,也足见用心。到了来源和奥德赛呢,盖座大房子,杵个方针,撒一圈护卫,齐活。好吧,我知道那两代商业上比较失利,关卡规划也非育碧所长,要求太高有点强人所难,不过这么彻底抛弃,挺惋惜的。