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幽灵行动断点篝火评测育碧开放世界流水线又一力作

发布时间:2019-10-04 20:39:12  阅读:30+ 作者:责任编辑NO。蔡彩根0465

转型的决计与实践体会的落差

作为育碧在 2019 年力推的 3A 著作之一,《鬼魂举动:断点》享用到了充沛的宣扬资源,光是我自己参与过的相关活动就有在国内的首曝发布会以及一些海外展会上的专场试玩,篝火营地此前也屡次发布来自合作伙伴媒体的前瞻、采访等报导以及试玩视频等内容。

再加上育碧非常大方地在 9 月 26 日至 29 日间进行了一次全球规模、全渠道的揭露测验,一切玩家都能够参与,因而信任只需是关怀这款游戏的人对它的根本方式、游戏内容以及玩法特征都有了比较全面的了解,老实说,计划在 10 月 4 日上线的(黄金版、终极版提早3天解锁)这个正式版别其实现已没有了什么神秘感可言,显着育碧自己也并不忧虑玩家对游戏内容的耐性以及好奇心会被许多的前瞻报导以及短短几天的公测耗费洁净。

等我拿到育碧给来的媒体评测资历正式进入这个面积巨大、场景丰厚、地图上布满各种使命图标的虚拟国际「极光岛」之后,总算信任此前展现出来的只不过是游戏悉数可玩内容的沧海一粟,它的本体活像个依据实在特种战役体会制造出来的 MMORPG,非常检测玩家的「肝功用」,但和相同以「刷刷刷」著称《全境封闭 2》又是彻底不相同的感触。

而相关于系列前作《鬼魂举动:荒野》,「断点」在各个方面的改动也是非常显着的,地图从参阅实在环境变成彻底原创,运用了新的图画引擎,射击手感变得更靠近森林特种作战的特征,短暂而丧命,再结合充溢科幻颜色的近未来国际观设定,全体的虚拟和细节的实在融汇贯通,供给给玩家新鲜而赋有魅力的游戏体会。

不过另一方面,游戏在体会上的缺陷也是非常显着的,首先是人物全体动态的流通感缺少,不论走、跑、射击都给人一种「粘滞」的感觉,如同任何动作都有显着的前后摇,由于过于着重实在性而脱离了这类游戏所要求的妥当手感,显得有些舍本求末。我由于常常刷《全境封闭 2》,所以切换过来之后能很显着地感觉到二者在动作规划思路和体会上的差异。

其次,人物贴靠掩体的断定和身体动作不是很天然,整个进程缺少一些必要的细节,实践游戏进程中就像是看到一块磁铁和一块金属在彼此招引相同,而非一个动态的、有说服力的荫蔽动作,还有一些障碍物体积断定的不紧密问题,这个算是 TPS 类游戏的通病之一,「断点」看来并没有找到更好的解决方法。

游戏太「肝」,使命重复度比较高,玩起来像网游是玩家们遍及诉苦的一个问题。这当然是育碧的开发思路朝服务型游戏转型之后的必然成果,主线使命、支线使命、派阀使命、工作技术树、图纸收集、基地建造等等形形色色,数量惊人,光是主线就至少需求数十个小时才干通关。内容丰厚自身并不是坏事,谁会由于制造组太尽力而给差评呢,仍是要看实践质量和用心程度。

详细到「断点」身上,整个使命体系在规划上比较有层次感,显现内容能够随时调整,各种不同道路使命之间的差异也比较显着,比方打据点的感觉就必定跟狙击路旁边的一队特定敌人彻底不相同,只不过在使命触发的机制上有一些瑕疵,特别是在第一次进入乌有乡之后,出来一看地图上的使命点鳞次栉比,让人有些手足无措,并且其间一些使命的装等要求远非这个阶段的玩家所能到达,显得有些弄巧成拙。

并且撤销 AI 队友之后,找不到固定队友一同清使命的独狼玩家的日子显着更难过了,哪怕配备等级体系并非一般 MMORPG 里那样的硬性门槛,等级距离的要素影响并不是太显着。例如我在十多级的时分就曾用狙击枪在远处成功偷过一个由数名 100 装等敌人操纵的营地,可一旦单独面临 3、4 名敌兵的正面进犯,哪怕装等挨近也仍然比较费劲,再多来一些人就能够直接躺相等复生了。更何况游戏里还有鬼魂般四处巡查的「恶狼」进犯小队,一旦被侦察机照射到,他们很快就会呈进犯队形凭空出现,还带着会躲子弹的无人机,等级限制、火力强壮,哪怕和人组队举动也很简略被团灭。

终究吐槽一下游戏的装等体系。游戏里的配备都有一个等级特点,玩家的归纳装等是身上一切配备的平均值,在必定程度上能够反映玩家的战役才干。不过除了两主一副三把兵器有显着的数值差异以外,其他几个部位头、手套、背心、腿部和靴子自身并没有防御力等根底加成,只需找到绿色以上质量的配备,才或许顺便比方「经历值+5%」等特点进步,而白字配备除了装等和外观不相同以外,其实和初始配备在功能上没有任何差异。

与此同时,前面也现已提到过,由于游戏寻求的是实在的战场环境与体会,为此还专门邀请到退役特种兵来担任剧情和体会辅导,所以哪怕装等距离到达 100 以上,你也能够经过精准的爆头来将敌人消除,敌我之间那种相互消除的感觉仍是得到了完好保存,并没有跟从使命体系一同网游化,实质来讲仍然是一款专心于射击体会和相联体系的游戏。

以上便是针对《鬼魂举动:断点》正式版别的个人大致感触,下面将从不同的视点别离介绍游戏在各个细分范畴的体现。

网络:阿育又见阿育

只需是育碧出品的 3A 高文,信任这都是广阔玩家最关怀的问题。

我用来体会的是 PS4 终极版,PC 和 Xbox One 渠道暂未测验。仅限于 10 月 1 日提早解禁后几个小时的实践感触来看,假如不凭借任何辅佐手法裸连家里的电信 200MB 光纤,网络体现只能说是意料之中的绝望,我在标题画面尝试了数十次悉数失利。游戏尽管支撑玩家单人闯关,但和近期育碧的其他高文相同依旧需求全程坚持联网才干正常进入游戏,所以那些想单机通关剧情的玩家或许得想想怎么把服务器连上。

不过值得表彰的是阿育其实也很清楚旗下产品在国内推行的最大短板,所以第一时刻就支撑了当时比较盛行的腾讯网游加快器等几个加快器渠道,我运用其间一个的加快功用之后不只成功进入游戏,并且在数小时的体会进程中没有一次掉线,不管联机过使命仍是 PVP 都非常流通,说老实话还真有点不习惯,也再次证明了加快器关于国内主机玩家的存在价值。

画面:坚持初见的高水准

我在本年 5 月参与首曝活动的时分就对《鬼魂举动:断点》的画面质量给出过比较高的点评,正式版尽管是我第一次在主机渠道上体会这款游戏,不免出现一些肉眼可见的建模细节、植被密度等方面的劣化退让,主机版别对布景的雾化处理也显着慢于官方之前发布过的 PC 版,有时分镜头都转过来了布景却还在处理进程中,能够看到分辨率一点点进步的进程,但全体来看画面质量仍然契合国际级 3A 高文的规范。

其长处首要体现在对高山、密林、草原等等战场环境的传神复原上,特别是贴图外表原料的质量适当高,并且假如细看游戏里的许多岩石、修建甚至载具,会很简略发现它们建模的多边形数量其实并不多,但远远望去却一点都不显得「假」,这便是高质量贴图的作用,运用极端有限的资源尽或许做到了氛围上的实在,再合作多变的地势和极大的凹凸落差,在户外探究时能让人的心情很快习惯岛上的密林环境。

不过植被密度肉眼可见的减少仍是带来了一个小问题。本作中的部分草丛、灌木丛和许多同类型游戏相同具有让玩家「隐身」的功用,俯身趴在里边就能够躲过敌人的近距离巡查,但过于稀少的植被从感观上却带来了十足的违和感 —— 有人躲在这种稀稀落落的草丛里莫非会看不见吗!此外地上植被变稀少之后从某些视点来上去也显得很不天然。

而脱离户外环境带来据点修建邻近之后,由于贴图数量和原料品种的显着落后,导致游戏里的修建外观有显着的廉价感,用无人机进行侦办的时分常常会发生一种在看一堆玩具房子的感觉。修建物内部的结构也趋于简略化,用于烘托气氛的地上杂物的数量与品种乏善可陈,跟丰厚天然的林间、草场所出现出来的作用比照实在太显着了。

PS4 毕竟是一台距今快 6 年曾经上市的游戏主机,这个时刻跨度放到 PC 硬件界足以筛选好几代干流 CPU 和显卡,用这样一台机器出现最新画面技术制造的敞开国际游戏产品确实有些强人所难,公私分明,能有现在这样的 4K 画面作用以及根本安稳的 30FPS 帧数体现,我个人感觉制造团队现已很尽力了。

战役手感:共同而多样化的射击对战

由于存在「以少打多隐秘举动」的这个大前提,再加上「生计」的游戏主题,敌人力量强壮且无处不在,布景设定加上数值设定取向,「断点」从气氛来讲就不鼓舞玩家与敌人正面磕碰,之前也提到过,哪怕命运好经过组队体系匹配到大神等级的人物,遇到恶狼进犯队的突袭也得退避三舍。

在这种情况下,游戏里的简直一切兵器都配备有消音器,并且爆头能够直接秒杀恣意装等的一般敌人,导致战役进程必定是「短平快」的,娴熟之后玩家在悄然无声间就能从背面成果一支落单的巡查小队以达到使命意图,定点铲除敌人永久优先于搞出个大动态让人员和各种无人机倾巢而出,由于那往往意味着复生重来。

有人或许对这种没什么剧烈抵触的战役风格以及「绵软」的射击体会并不认可,不过这样的规划其实是为游戏的大环境服务的,并且终究出现的作用跟故事情节、人物地点的严格环境都高度一致,所以其实是一个合乎逻辑的战役特征。

不过钟情战役进程的玩家也别悲观,传统的 PVP 方式仍然存在,4V4 的小团队战役「鬼魂战役」在限制的地图里迸发,规矩简略、节奏明快,玩家需求从固定的工作和人物中挑选一名进入战场,除了常见的刚枪局面以外,游戏还非常检测玩家的物品收集才干,假如能够从资源点找到满足的回复品、手榴弹、EMP炸弹以及火箭筒等辅佐道具,关于战局的影响是显而易见的。几个不同工作的特征技术彼此合作,也能发挥出一加一大于二的作用。

使命体系:头绪繁复不愁没事做

前面现已略微提到过,游戏的使命体系比较复杂,分为主线、支线、多个派阀各自的「日常使命」以及看守要害区域的大型无人战役机械「巨兽」,当然在完结这些使命的进程中地图里还隐藏着许多的宝箱等着玩家去敞开,有一些隶属方针,不是简略的「接使命找东西(杀人)交使命」循环,不管从底层体系仍是实践体会来讲,简而言之这个使命体系便是全面网络 RPG 化,一股脑扔给玩家能肝上百小时的内容,让玩家每次翻开地图都能看到满足多的方针点,只需挑选的困难而没有寻觅的困难。

在包括直升机、据点传送以及许多其他地上载具在内的各种手法辅佐下,偌大的地图其实移动起来并不非常困难,不管专心于主线故事的玩家仍是喜爱美景的爬山派都能在游戏里找到合适自己的玩法。

另一方面,咱们也能够看到开发小组在单人体会以及剧情部分的许多投入,不只请到美国性情男星乔·博恩斯扮演游戏中的大反派科尔·D·沃克,他与主人公曾经是并肩作战的存亡兄弟,现在却站在了敌对面上。别的美军货船被击沉、高科技无人机企业地点的岛屿失掉与外界联络、特种部队遇袭等等桥段也都是典型的好莱坞式阴谋论开篇,由于官方特别着重不要提及太多有关故事情节的内容,所以就此打住,玩家能够自己去极光岛探究事情背面的本相。

人物培育:头绪明晰内容丰厚

我把游戏中的人物培育分为配备和技术两条道路,配备线不必多说,自己一个人或是组队过使命、搜地图,看看能不能命运好从一堆废物里挑出一些名副其实的好东西,准备充沛之后就能够招集三名老友一同去跟强壮的巨兽无人机碰会面。

依据制造人自己的说法,由于数值设定比较特别的联系,从理论上讲哪怕玩家拿着体系在游戏开场给的那几把兵器也能够一路打通关,但从玩家的视点来考虑必定不乐意这么玩,一路上不管必走不行的主线又或是无意间碰到的一处荒郊营地里都或许闪着宝箱的图标,除非成心跟自己刁难,否则配备等级必定是跟着游戏流程不断进步的。

配备生长方面除了碰命运、找图纸制造以及直接在育碧沙龙或游戏内商铺用代币兑换以外,还能够运用各种零件对枪械的部分功能进行略微的进步,跟《怪物猎人国际:冰原》新的兵器客制体系相似。只不过「断点」里的客制化资料下手途径更多也更简略,包括使命奖赏、宝箱查找以及拆解废物道具,略微花一些时刻就根本不愁资料了。

人物培育的另一大体系是等级进步以及技术树。游戏供给战地医务兵、突击、猎豹、神枪手四种工作,每种包括一项独有的军种特技,比方猎豹的特技是「荫蔽脱离」,能够开释遮盖喷剂让自己在几秒钟内不会被无人机发现。每个军种内含军衔体系,最高能够升到 10 级,升到第一流之后才干解锁该工作的一切技术。

在此之外人物自身也有经历等级体系,完结使命、发现新地图、击杀敌人均可取得经历值,等级进步之后能够取得技术点数,用来在工作技术树里解锁新的自动或被迫技术。

而人物的专属工作是能够随时在营地转化的,转化之后持续游戏取得的经历值就用以进步该工作的军衔等级,所以从理论上只需玩家的游戏时刻满足长,彻底能够培育出一位 4 系技术和天分都满足通晓的万能战士,这在组队游戏时能够更好地跟其他队友进行合作。

氪金体系及总结

游戏的充值体系比较单纯,能够用真金白银先兑换成「鬼魂币」,然后再用「鬼魂币」兑换游戏里的钱银「斯凯尔点数」,终究用点数去乌有乡马丽亚的商铺购买配备、图纸、配件以及外观零件,尽管没有所谓的开箱体系,一切物品都是明码标价,但多少仍是引发了一些玩家关于游戏平衡性的忧虑。

《鬼魂举动:断点》正式版的体现全体合格,尽管不免带有一些育碧敞开国际生产线的痕迹,使命线的打开、配备的晋级进程以及地图探究流程都似曾相识,方方面面都反映出「肝」的特质,稍稍背离了系列之前着重模仿战术合作的射击游戏主题,但实践上制造组对故事情节重要性的坚持,对战役进程实在性的再现以及画面上的杰出优势仍是很招引人的。

现在外界对游戏的点评褒贬不一,有爱好的玩家能够经过评测文章、视频直播等方式对游戏的内容和体现多做一些了解,然后再决议是否要入这个大坑。

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