
前一阵子,万代南梦宫注册了一堆旗下游戏IP“Encore”版的商标,除了之前已经在Switch上出售的《块魂Encore》外,什么《钻地先生》《腐尸之屋》《源平讨魔传》等游戏都注册了Encore版的商标。“风之克罗诺亚”这个IP也在其间。
关于南梦宫游戏的资深爱好者来说,只需听到那句“哇呼”,或许就能勾起一连串回想——这个像猫像狗又像兔的人物,带领玩家进入了一个天马行空的神话国际,并体会了一段扣人心弦的冒险……全部,好像像是阅历了一场梦。
这个人物,便是南梦宫(现万代南梦宫)旗下从前的游戏明星——克罗诺亚。“风之克罗诺亚”这个系列IP的简直每部游戏都有不错的质量和口碑,玩过的人都说好,然而在市场上,它却并不是一个成功的系列,乃至曾多次复出却又被打入冷宫……
来自南梦宫的滋补
1997年,南梦宫在E3上发布了新作《风之克罗诺亚:幻界之门》(風のクロノア door to phantomile,以下简称为“风之克罗诺亚”),游戏于当年的12月11日在日本出售,次年在欧美地区出售海外版。
《风之克罗诺亚》选用了3D绘图技能来呈现关卡和画面,并运用预烘托的“精灵图”来呈现人物(或许是由于其时PS的机能约束),但却选用2D渠道跳动游戏的玩法,归于其时并不多见的2.5D渠道跳动游戏。
游戏封面,上为美版,下为日版
《风之克罗诺亚》游戏画面
这样的规划相似于晶体动力(Crystal Dynamics)1996年出品的游戏《小丑奇兵》(Pandemonium!)——实际上,《风之克罗诺亚》这个游戏自身便是学习了《小丑奇兵》的部分规划思路。
游戏的详细玩法很有意思:在游戏中,主角能够经过“风之环”发射“风弹”来抓取敌人,并将其抛掷出去,玩家需求奇妙地经过这一游戏机制来经过关卡(例如战役、跳动和解谜);Boss战也是经过抛掷小兵来作为进犯手法。
《小丑奇兵》这个游戏现在还能在Steam上找到
在《风之克罗诺亚》中不论干啥,抛掷小兵就对了
Boss战也不破例
《风之克罗诺亚》中被抓取后的小兵会像气球相同鼓起来,这样的规划源于南梦宫早年的街机游戏《打气人》(Dig-Dug)
《风之克罗诺亚》的首要玩法是2D渠道跳动,但在关卡规划上又引入了“空间”的概念,而且存在着交织的关卡途径,不是彻底的“一路向右”。这样的规划,奇妙地结合了3D游戏的空间感和2D游戏的操作感,并在必定程度上回避了3D游戏中的视角问题,合作超卓的运镜规划,在当年带给了玩家不小的视觉冲击。
游戏在全体上走的是神话风格,再加上梦境的伴奏,游戏体会也是好像进入梦境一般,美好而又奇幻,丰厚的关卡结构和配色能让玩家一向坚持新鲜感。
与《小丑奇兵》不同的是,《风之克罗诺亚》里有更为丰厚而精彩的剧情,就像在观看一部跌宕起伏的动画电影。游戏中具有很多对话和剧情表演,而且仍是全语音——只不过玩家听到的是某种不明言语,与电影《神偷奶爸》中小黄人的言语相似,至于这说的是什么,后文还会说到。
不知《神偷奶爸》主创玩不玩《风之克罗诺亚》
“忍龙”生父的新神话
《风之克罗诺亚》是吉泽秀雄的著作——你没有看错,《风之克罗诺亚》与《忍者龙剑传》真的是出自同一个“生父”。
吉泽秀雄的姓名或许今日并不为人熟知,可是当年他在特库摩制造的FC版《忍者龙剑传》是许多人的幼年回想(或许幼年阴影,取决于你的观点)。
《忍者龙剑传》的一大成果,是在FC年代的动作游戏中参加了可谓划年代的“电影化叙事”,过场动画在当年带给了玩家不小的震慑。听说,这是由于吉泽自己便是一个电影爱好者。
吉泽秀雄和他参加过的两个IP——《钻地先生》《风之克罗诺亚》
《忍者龙剑传》日版封面,那个时分的阿龙还没去打拳
FC版《忍者龙剑传》的名局面,在当年是大片等级的震慑
自打从特库摩换岗到南梦宫后,吉泽秀雄一向在设想自己的下一部“高文”。不过,1993年吉泽来到南梦宫后参加的第一个项目却是SFC渠道上的《超级家庭网球》(スーパーファミリーテニス)——这个游戏是红白机年代《家庭网球》(ファミリーテニス)的后续著作,并不是吉泽真实想要的高文,但与前作比较,《超级家庭网球》参加了剧情表演,算是参加了吉泽自己的主意在内。
吉泽秀雄经手的《超级家庭网球》中包含了被称为“南梦宫剧场”的剧情表演——正如吉泽之前在特库摩作业时的“特库摩剧场”
直到1997年面世的《风之克罗诺亚》,吉泽才得以如愿。吉泽想要做的高文,是一个更为电影化的游戏,一个有着跌宕起伏的故事,而且还会有扣人心弦的剧情转机。
不过,《风之克罗诺亚》在前期开发的时分,是一个科幻体裁的著作,与神话什么的彻底不沾边。依据美术规划田明纲英树的描绘,吉泽前期的企划案里边涉及到机器人、古代遗址等相关内容;至于一开端的主角,则是一个经过旋转铁球来进犯敌人的机器人。依照吉泽的描绘,这是一个被困在机器躯体内的人类魂灵……
可是在最终,吉泽抛弃了科幻的设定,转为了咱们现在所看到的姿态。吉泽说,他要传达的是一个关于“梦境”的主题,由于他曾关于梦被忘记之后的去向有着稠密的爱好,而且还构思了这样的一个国际——玩家能够在这个国际搜集并感触“梦”,而且能够联系到自己从前做过的梦与阅历过的事。
主角的前期设定,乍一看有“洛克人”的既视感
克罗诺亚这一人物是由本作的美术总监荒井佳彦规划的,这其实是他规划的第一个人物。最开端,他为游戏规划的主角相似于一个影子,姓名也叫“Shady”,但由于缺少颜色感,后来抛弃了这个计划。
之后,荒井规划了一个人物,有猫的眼睛、相似于兔子的长耳朵,戴着狗的项链以及一顶印有“吃豆人”图画的蓝色棒球帽,所以就有了咱们了解的克罗诺亚的形象。克罗诺亚姓名的发音源自日语的“くろ”和法语的“noir”,二者都有“黑色”的意义。
克罗诺亚的前期规划之一
《风之克罗诺亚》的团队里不乏强者。监制衡山茂是南梦宫的一位元老级人物,《小蜜蜂》便是他操刀企划的。游戏的伴奏和音效由以井村绘里子领衔的多位作曲家担任。其间一位作曲家小泽纯子是元老级的人物,她曾参加南梦宫早年多部著作的音乐音效制造,其间包含许多我国玩家了解的红白机游戏《坦克大战》(Battle City)。
《坦克大战》的外包装是这样的……
配音方面,南梦宫为这个游戏请到了渡边久美子、泷本富士子等人(开发组的几位作业人员也前来客串)。前面说到,游戏中的语音听起来像是某种虚拟的“火星语”,听起来像日语却又不是日语。这个好像天书的言语,南梦宫官方将其称为“幻景语”(アファントマイル語)。和“模仿人生”系列中的“模仿语”不同,《风之克罗诺亚》中的虚拟言语有一套完好的依据日语语法的语法系统。到后来出售二代时,开发组还创造了一首用幻景语演唱的歌曲……
[music auto="0"]530057436[/music]
能够听懂这首歌吗?
克罗诺亚的声优渡边久美子,代表作有《犬夜叉》《军曹Keroro》等
关于这个虚拟言语的来历,一种说法是,南梦宫本来想要让克罗诺亚等人说正常的人类言语,但由于在配音过程中呈现技能失误,才一差二错,想不到居然成了系列特征。依据音效组的中西哲一的描绘,“幻景语”是在游戏将近完工时加到游戏中的,但好像与上述失误无关。
差点“肝作废”的作业人员
电影迷的新故事
吉泽秀雄是一个电影迷,他在《忍者龙剑传》中秉持的电影化理念是划年代的。到了《风之克罗诺亚》中,电影化发挥到了一个新的高度。由所以在功能更强壮且选用光盘作为介质的PS主机上开发,项目总监的吉泽秀雄能够让团队在游戏中参加更高质量的伴奏、全程的剧情语音,以及全动态的CG动画作为部分剧情过场,还用上了动作捕捉这一先进的技能来制造人物动画。
吉泽秀雄还亲身参加了游戏剧本的创造(另一位编剧是克罗诺亚的规划者荒井佳彦),为的便是遵循电影化的理念。
游戏开场,克罗诺亚与精灵的经典局面
《风之克罗诺亚》是一个神话风格的合家欢著作。可是在神话表面的剧情下,却包含了一些较为“成人化”的故事元素——例如献身、变节和逝世。吉泽想要做的,是叙述一个风趣而又意味深长的故事,而且仍是一个“只能在游戏中叙述的故事”。
游戏的大致剧情是:主角克罗诺亚在一个机缘巧合之下捡到了“风之环”,一起遇到了住在里边的精灵,然后开端了解救“幻界”的旅途。听上去是很俗套的“解救国际”的故事,但游戏中的剧情跌宕起伏,期间主角还痛失亲人,所以,这个神话主题的游戏在剧情上并不那么光亮。
游戏最终的结局是伤感的,让很多玩家落泪。至于为什么结局规划得不那么合家欢,吉泽秀雄的解说是,他不期望这个故事仅仅是个神话,而是期望它能带来一些更成年人的考虑,而且这样的结局就像是一种隐喻,当玩家通关一部佳作之后,那种意犹未尽又有少许丢失的感触或许正是如此。
游戏结束的离别场景
1997年E3,《风之克罗诺亚》初度发布,随后游戏在东京电玩展上露脸并供给了现场演示。12月11日,《风之克罗诺亚》在日本出售并取得了不错的销量,海外版则在次年登陆欧美地区,也收成了不错的点评与口碑。
游戏的成功,让南梦宫开端将这个游戏系列化,期望进一步发展下去,还要把它塑造成南梦宫的专属吉祥物……
《风之克罗诺亚》在E3(左图)上的展出和TGS(右图)上的展出
(未完待续)