
虽然没玩过一代,但关于喜爱 ARPG 的我来说画风新鲜心爱、战役手感超卓的《猫咪斗恶龙 2(Cat Quest 2)》无疑是本年最等待的独立游戏之一,从发行商处取得领会资历之后第一时刻就进入游戏展开了新的冒险。
全体而言二代首要是承继和发扬了前作的许多优势,包含高质量的、风格讨喜的 2D 手绘美术,流通的战役动作与超卓的冲击感,标志性的 2 头身小猫小狗也没有一味地寻求心爱,而是在造型特征方面下了很大功夫,乃至一眼就能看出人物的性格特征。
前作的一猫闯江湖这次变成猫国王和狗国王两名主角,支撑双人线下联机,一人操控一名人物,而在单人形式下则可以随时切换想操作猫仍是狗。游戏的国际观、战役体系、地图面积也因为这一改动发生了一些改变。
首要故事情节方面触及猫国和狗国两个区域,有一些「猫狗敌对」的文化布景气氛,部分人物之间的敌对对立就来源于这个设定,也从中引申出不少支线使命,有诙谐幽默的、也有一些相对严厉一些,但总的来讲影响并不是很大,和许多同类游戏相同,情节在《猫咪斗恶龙 2》里的位置比较为难,虽然能看出制造方在这个部分花了许多的心思,包含台词量、人物造型的丰厚程度、剧情过场的呈现频率等等,都可以看出开发者的用心,可不得不供认玩家在实践游戏进程中仍是很简略忽视这些过场和对话的具体内容,这是 Hack & Slash 类 ARPG 自身特征所决议的。
地图规划方面全体风格和前作坚持一致,是一种十分共同的「巨细结合」的观感,较低的镜头视点让玩家可以看到更大面积的地图,而两个主角跟地图上的微缩修建、山林、河流比起来像是两个伟人相同,有着较强的新鲜感。而得益于两个王国的布景设定,可探究区域的面积必定比前作要大得多,但全体仍是一个只包含陆地和海洋的平面,没有凹凸差的设定(等拿到能涉水的神器之后整张地图可以畅行无阻)。
地图上按必定规矩散布着不同等级要求的战役区域,会随机改写特定类型的几种怪物,将其打败之后玩家能取得经验值和金币奖赏,假如玩家等级落后太多,触发战役之后敌人身上会显现它的等级。
不过这儿需求提一个数值设定上的特征,游戏跨级打怪的要求很宽松,理论上差敌人 15 级以内就能牵强打过了,没有传统的等级差约束这个概念,各种地下城、遗址里的小迷宫也同理,略微留意一下走位和闪避,渐渐磨血总能把敌人磨死,并且 BOSS 往往比三五成群的小兵好抵挡。
虽然玩家一开始就能在地图上自在闲逛,但除了超出人物等级太多的敌人可以将玩家秒杀以外,许多机关、地址也有必要将剧情推动到必定程度才干触发,就算费力含辛茹苦绕过敌人阻遏到达某个高等级的区域,也很有或许什么都干不了(除了翻开传送点以外),所以虽然地图是敞开式的,但这并不是一款敞开国际的游戏,整个流程依然是线性且不行回溯的,开完迷宫里的宝箱也没有重复探究和战役的价值,从结构来讲比较单纯和朴素。
《猫咪斗恶龙 2》的战役体系比前作当然杂乱一些,首要特征是可以随时切换的双主角制以及隐性的双工作需求。简略来讲玩家可以挑选的兵器和配备分为物理系和法系,物理系是运用各种刀剑的快速平 A,法系便是不同特色的魔杖长途普攻以及规模特色神通,包含冰、火、奥术、闪电四种。
特色抑制规矩在游戏里体现得十分显着,弱物理和弱神通的怪物底子上有必要运用对应特色才干比较正常地将其消除,举例来说,在游戏中期,假如用剑进犯一个弱物理的怪,每一击的损伤大概在 200 左右,而假如用神通就只需这个数值的4分之一乃至更少,用冰魔杖进犯冰系怪物更是无法构成任何损伤,而杂兵的血量动辄上千,所以彻底不管特色抑制只需在游戏十分初期的阶段行得通,严峻不主张单一特色的部队。
开宝箱或是完成使命取得的配备由两位主角共用,因为人物自身并没有才干值以及偏向性,所以将其打构成什么样的人物,全看穿什么配备。法系兵器因为长途进犯的特征,为了平衡难度,配备之后人物的 HP 会强制折半,这在中后期敌人进犯力胀大之后是个不小的费事,被秒杀简直是粗茶淡饭。相应的物理系人物就应该穿肉一些的配备,在神通长途输出的时分起到一个前排的效果,并且在法师倒地后也得有满足的 HP 才干撑到队友被自己救活。
不得不说,游戏在最初的 1、2 个小时里体现仍是十分冷艳的,画面质量、战役手感、特效体现、剧情指引、支线使命规划在独立游戏里都是一线水准,一点也不像是横跨PC、主机以及手游渠道的产品,现已很久没领会过这么痛快的ARPG了。但随着剧情不断推动,游戏内容上的匮乏以及一些体系规划的问题也很快暴露了出来。
首要是才干和道具体系的架构过分简略,人物仅有进犯力、法力、防御力、HP 和 MP 五种特色,可配备的道具仅有兵器、帽子、衣服和魔法四大类,数量着实不多,功用也显着偏简略,每件道具只需一项底子特色以及一项特别加成,别离对应五个根底特色。特别加成的规矩不外乎加 5% 火特色损伤、+10% 进犯力等等。
因为配备总数太少,所以在游戏的不同阶段,玩家对配备的特色提高需求首要由配备晋级体系来承当,玩家既可以主动花金币在铁匠处一级一级地提高,此外假如在宝箱里开出相同的道具,而玩家所配备的道具等级较低,那么其等级也会主动提高到与开出宝藏相同的等级,二者相得益彰让玩家的配备强度可以习惯战役难度的逐步提高。
这种简略的规划最大害处在于很简略导致玩家的配备体系固化,出了法系或许要常常切换对应特色的法杖和魔法之外,物理系这边只需确认一个方向并且花重金提高了配备等级,哪怕到后期也很难再替换道路。
此外因为技术体系十分单一,没有构成普攻与技术穿插互补的合理循环,再加上敌人的进犯力十分夸大,底子没有硬碰硬的本钱,导致玩家自始至终简直都只能挑选仅有的操作套路去进行战役 —— 近战不断重复砍两刀就逃避的循环,法系则是放出一串能量球再逃避,哪怕冲击感再好、特效再厚实,重复个几千遍多少也有些厌倦。
别的游戏的线性结构放在今日也有些掉队了,虽然地图面积不小,比较密布地散布着数十个不同等级要求的迷宫,但实践上其间绝大多数并没有什么技巧性的解谜进程,也没有可重复发价值,闷着头把一切怪打死就行,只需极少数「传送点岔道循环」这种比较经典的谜题来让玩家稍稍开动脑筋。面积再大、迷宫数量再多,但终归有探究完的一天。不故意练级和清支线的话,游戏的通关时刻大约在 10 个小时左右,关于一款 ARPG 来说中规中矩,对得起 Steam 国区 50 元的价格。
关于我个人来说,《猫咪斗恶龙 2》是一款十分喜爱但又不由得吐槽的著作,分明有放到整个业界也不弱的美术、动作规划与超卓冲击感,但或许是受开发资源的约束,给人感觉并没有把这些优势在游戏里充沛发挥出来,构成现在这个令人感到有些惋惜的局势,并且当时版别还不支撑双人在线联机,不断对游戏内容进行丰厚,添加一些更具重复度的玩法,应该是开发者在游戏发售后制造DLC的首要思路,也是我个人对这款游戏的最大等待。
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